Last Modified, |
HOME - Square Dance Top - SD Beginner's Index - Dancer's Index
Chat Room - Guestbook
My Clubs - Dance Diary - CSC & Foot-Works - Tapes - HP links - Cyber Dancer's Club
Music Box - CSC News - Work Diary - Mental Training
Bill HeimannのSurvival Bookというものがあります。これはダンスを踊り抜くための応急処置というか、本当に理解することを目的にしているというよりは、うまく踊れない人が、なんとかセットを壊さないで踊り切るためのTips集とでも言うのでしょうか。踊り方のヒント集です。彼に交渉して日本語翻訳版を出すことも考えましたが、そうすると翻訳作業がなんとなくしんどく、義務的な感じになりそうなので、やめました。
ここでは私が普段踊っていて気がついたことを順々に書きためていこうと思います。量が増えてきたら、レベルとかで整理します。
ヒント1:Spin the Top, Swing Thru, Spin the Top!! Spin the Topってのはちょっと違うんだけど、とっても似ている。最初のは全員でTrade, centerがcast off 3/4している間にendsのleaderはmove up。ここまではSpin the Topとそっくりです。違うのはendsに出た人のtrailerになった人。この人はcirculate 1/2をしないといけない。でも、そこだけ覚えておけば、全体の動きとしては「Spin the Top, (Grand) Swing Thru, Spin the Top」なんです。パートがわからなくならないように、心の中でつぶやくといいでしょう。
ヒント2:出入りはTidal Waveの端からするべし 上記のヒントで踊る場合、これがとっても大事。endsに出てtrailerになったら、決してvery centerに突っ込まないこと。何だか何回も中でtradeを繰り返しているけど、その仲間に入る資格があるのは、Tidal Waveの端っこに来た人だけ。逆にTradeをして端っこに出たら、その席を次の人に明け渡しましょう。外に出たら順々にcirculateして出番を待てばいいのよ。
ヒント3:スターティングポジションの対称の位置で終わる ちょっとずるいかもしれないけど、これを知っておくと、わかんなくなっちゃった時に助かります。長いコールだから、どこまでやったのかわからなくなる。その気持ちはよくわかります。(私もとっても苦手なの) だから、とにかく、全体の動きに合わせて次々とやって、自分が最初にいた位置の対称のところに来たら「ああ、終わりだ」と思えばいい。
ヒント1:Pass ThruしないOutsideはとにかく待つ かかる形の限定が外れるのはC1からですが、変な癖をつけてしまうと、後から矯正するのが大変です。始めからありとあらゆる形を想定してきっちり踊りましょう。
まずは第一チェックポイントはCenterとOutsideのPass Thruの後のHingeです。普通の右手の1/4 TagからのChain Reactionを体に染み込ませてしまうと、後で泣きをみます。Pass Thruをしない方の人はCenterから人が来るのは辛抱強く待ちましょう。例え自分がセットの中心に背中を向けていて、とても心細い気持ちになっていても、決して振り返ってはいけません。Pass Thruしてきた人と一旦手を取り、きちんとHingeをしましょう。
ヒント2:Facing Starになっても逃げない! これはとってもよく見かける失敗です。Centerが右手のWaveで、Outsidesが左手のMini Waveだった場合、StarはFacing Starになります。この時、前から人が来るもんだから、慌ててユーターンしてしまう人が多いこと、多いこと! 人が来るからって逃げてはいけません。慌てず、騒がず、右肩で擦れ違いましょう。それからもう一つ。Starは小さく回りましょう。
ヒント3:外のTradeはPartner Tradeかもしれない これもFacing Starに似た症状で、Hingeして外に出た人はMini WaveタイプのTradeをしたがります。だから、前方から人が来ないと不安になり、つい振り返ってしまったり、背後から忍び寄られると、その時点で自分が間違っていたと勘違いし、180度向きを変えてしまうのをしばしば目にします。(最初のHingeをきっちりやっていればもっと自信が持てるのかしらね)。そう、Partner Tradeも「あり」なんです。いつもと違っても慌てない、慌てない。
ヒント4:ぶつかることを恐れるな 通常はParallel Waveで終わるものですが、時折EndsがSame Position、なんてこともあります。ここでまた、「前方から人が来た」ってことで、きびすを返してしまう人がた〜くさんいます。そうすると5人と3人のLineになってしまいますので、これはやめましょうね。
ぶつかることを恐れてはいけません。にっこり笑って、右手を取りましょう。
外に出たらいつもと逆の手を出せ MAGIC Transferで、Center が Cast 3/4 した後の Extend で間違った手を取ってしまうのはよく見かける間違いです。本来、Cast 3/4 した手を取ればいいわけですから、そんなに間違えないだろう、と思ったら大間違い。そもそも、Cast の手を間違う人が多いのですから…。たとえ、正しい手で Cast しても、外から来る人に右手を出されたら、今まで使っていた左手を引っ込めてしまう「気の弱い人」がたくさんいます。Center は Center で自分の役目を果たし、正しい手で回り、そのままその手を差し出さなければいけないのですが、外に出る人達も協力してあげましょう。
Columnの#1のポジションからTrail Offの方向に出ていくわけですが、その時、#1のポジションで右手の Column に居て、右の方向に出て行ったなら、すぐさま左手を目の前に出し、「左手、左手」とつぶやきましょう。中の人が取る手を間違えないように、少し大きめの声で「左手!」と声をかけてあげてもいいでしょう。
「時既に遅し」で、右手で回ってしまっているかもしれませんが、左手の Wave になるべきところ、右手の Wave を作ってしまうと致命傷になります。それだけは避けましょう。また、これなら少なくとも外に出た4人は正しい位置をキープできます。
最後まで踊り続けるためには、たとえ人が入れ替わっていても、正しいフォーメーションを作っておくことが重要です。人の入れ替わりは後から隙を見て入れ替わることもできますし……。
覚え方としては、「右に行ったら左手」「左に行ったら右手」と覚えてもいいのですが、私は「出したい手と逆の手を出す」と覚えています。この方が感覚的で好きです。ただし、「出したい手」が体に染み込んでいなければ、この覚え方は意味がありません。
ヒント1:隣人は最後まであなたをつけまわす このコールって、Centersは「Pass In, Pass Out, Pass In」、Endsは「Pass In(Concentricで)、Pass In、Pass In」なんだけど、こうやってバラバラに考えると、最初はちょっと混乱してしまう。あまり変な形からはかからない(Tidel Waveからはかかるけど)ので、慣れれば雰囲気で掴めますが、初期の頃はこれがヒントになります。最初にあなたの隣にいた人は、最後まであなたのすぐそば(隣か向かい)にいます。Pass Thruする時のパートナー(隣)か、Pass Thruをする相手(向かい)のどちらかです。この人を常に意識し、見えない糸でつながっているかのように動きましょう。
ヒント2:“On to the Next”がポイントです あと、これはCheatになるけど、最初の動きで外側の人が「On to the Next(Ends Bendとも言う)」を忘れるケースが多いので、「Pass Thru、Bend the Line」のように覚えると間違えにくい。あとはEach 4 で「Pass In」を2回やればいい。厳密には「Pass In」は8人の中心を向くのが定義なので、Centerは「Pass Out」なんだけど、残りの4人はこの際無視して、自分達がCenter Boxに居ると考えて、「Pass In 2回」と覚えちゃってもいいんじゃないかな。(でも、本当の定義もちゃんと覚えてね)
ヒント3:アイコンコンタクト&指差し確認 自分だけではなく、一緒に踊る仲間も助かるヒントです。自分がPass Thruする相手とは、アイコンタクト&指差し確認で合図し、「私はあなたとやりたいのよ」って意思を必死に伝えましょう。
オポとHingeしたらPeelだ! 慣れればどうってことないコールですが、最初のうちは見事なほどぐちゃぐちゃになる。その敗因の多くは「誰がPeelするか」が曖昧になっている点にあると思います。角度を見失わないために、全員(6人だけど)がきっちりHingeするのも大切だけど、その後は、6人のColumnの真ん中になった人、つまりは「オポとHingeした人」が自分がPeel役であることを覚えておくと、ずいぶんと助かります。これだけは覚えておきましょう。
Circulaterはボヤボヤしない! 私の考えるこのコールのキーパーソンは、外で“Circulate 1 & 1/2”して、Center にできる Wave にくっつく役の人です。この人がちゃんと動けば、成功率はかなり高くなります。「ちゃんと」というのは、「正しく動く」ことはもちろんですが、「正しいタイミングで動く」ことが重要なのです。
Center で Cast 3/4 した後、Very Center が Trade をしている時に、Wave の Ends に出た人が手持ち無沙汰になってキョロキョロしてしまったり(この時点で向きを見失うことが多い)、その場を離れてしまったため、セットが壊れてしまう、という現象をよく見かけます。Center Waveが崩れてしまうと、他の4人もどこに着地していいのかを見失います。
でも、この敗因は Center Wave の端でキョロキョロしてしまった人にというよりは、さっさと行くべきところに行かずに、彼(または彼女)を不安にさせてしまった“Circulater”にあると私は考えます。外の人は“Circulate”という単純な動きであるにも関わらず、「何をするんだっけ?」という感じで一拍も二拍も遅れて動き出す人が多いのです。これがいけない。
「たかが Circulate」でも「1 & 1/2」は結構距離があります。しかも、Center で Ends に出る人の動きは“Cast Off 3/4”で終わりなので、ボヤボヤしてると、ものすごく遅れを取ってしまいます。早くしないとWaveが見えなくなってしまって、誰が「連れていく人」で、誰が最後に「ぶら下がる人」なのかもわからなくなってしまいます。だから私のアドバイスは「Circulateする人はさっさとする!」ということです。
ヒント1:「敵」を消して自分のフォーメーションをイメージする Once Removedでは他にPhantom Conceptがかかっていない限り、最高でも4人で動くコールしかかかりません。だからフォーメーションはBox(T-bone boxを含む)、4人のLine、4人のColumn(Singlefile)、Diamondまたは1/4(3/4) tagなどです。
「敵」(=仲間以外の4人)を消して、自分のフォーメーションを見つけることができれば、コールの半分はできたようなもの。Shape Changeのないものであれば、その仲間のFoot printだけを考えて、circulate、chase right、counter rotate、touch 1/4などをやればいいだけです。
ヒント2:動き出す前にコールを動く仲間と目を合わせる フォーメーションの確認は「Once Removed」と言われた瞬間にしましょう。
そして次に、コールがかかったら…… そのコールが4人コールなのか、2人コールなのか、前後の人でやるコールなのか、左右の人でやるコールなのかによって、一緒に動く仲間は、さらに限定されてきます。その仲間を見つけましょう。
例えば“Hinge”。これは隣の人とやるコールだから、Once Removedのフォーメーションの中で、「隣の人」を見つけましょう。そして目を合わせる。これが大切。相手がどっちを向いているかも大切なので、必ず「動き出す前」にやりましょう。
ヒント3:Very Endは「ズレ」の方向を覚える責任者 フォーメーションは確認した。仲間も見つけた。コールを動いた。さあ、どっちにずれていたんだろう? なんてことよくありませんか? Once Removedでは、きれいに動ける時もあれば、Trafficが悪くてぐちゃぐちゃと動く時もあります。そんな時、きちんとした形におさめるのに手間取ってしまうことがありますが、これでは次のコールに遅れてしまいます。
最初にフォーメーションを確認していても、コールを動いてクルクルと回ってしまうと、方向感覚を失うものです。特に内側にいる人にとってはズレの方向が見にくいので、動く前にEndsにいた人が責任を持ってズレの方向を覚えておき、みんなをリードしてあげましょう。
自分がいた方向の壁を覚えておくだけでいいのです。
ヒント4:アジャストするなら端に寄れ ヒント3とかなりオーバーラップしますが、これも「ズレ」を見失わないテクニックです。
敵と入り交じって動くとTrafficが悪いコールについては、A班・B班できっぱりと分かれてコールを動いてしまうのが得策です。その時、どちらに集まるか。それはもちろんヒント3で言及した「責任者」のところに集まればいいのです。
フォーメーションが変わって、4段のOnce Removedが2段になってしまう場合(DPT formationからのOnce Removed Swing Thruなど)はそのままそこに居ればいいし、最後にアジャストし直す時にもEndsは動かず、Centersだけが入れ替わればいいので簡単です。ただし、何もかも集まってやればいいというわけではありませんので、要注意。
ヒント5:隣の敵とは一心同体? 味方が集まって動かないパターンを考えてみましょう。
自分の隣(または前後)にいる「敵」はどっちを向いていますか? もし自分と同じ方向を向いているならしめたもの。その人は敵のフォーメーションの中で自分と同じ役目をする人です。2人で1人、一心同体でお互いがお互いの影のように動いてみましょう。「影」ですから、向きが変わっても2人の位置関係は変わりません。例えば自分の前に居る人がこの「影仲間」だったとしましょう。彼が一歩前進したら自分も一歩前進。彼が右を向いたら自分も右を向く。この時点であなたは彼の右側にいる形になります。次にもう一度右を向くと、今度はあなたがTandemのLeaderになります(この動きは“Twosome”という上のレベルのコンセプトです)。
こうやって動けば4人のフォーメーションも見えやすくなりますし、最後のアジャストが不要になり、楽チンです。ただし、何でもかんでもTwosomeで動こうと思うのは間違い&無駄の元です。
ヒント1:LineなのかColumnなのか、全員で確認せよ Concentricで難しいのは、動き終わった後のフォーメーションのアジャストです。「Line は Lineに、Column は Columnに」という単純なルールで引っ掛かるのは、フォーメーションの確認をする前に動き出してしまうから。だから、必ず動く前に「Line!」とか「Column!」とか、セットの全員で確認し合いましょう。声を掛け合うのを嫌う人もいるかもしれないけど、私は口に出して言うのを推奨します(でも、うるさすぎないようにね)。だって、自分が確認したつもりでも、動くのに夢中になって忘れることがあるから、そんな時、あなたの声を覚えていた人がもう一度「Lineだよ」って言ってくれるかもしれない。これこそチームワーク!って私は思っています。
ヒント2:長軸の確認も忘れずに もうひとつのアジャストルールが「長軸変更」。だから、長軸の確認も怠らずにね。コールによっては長軸変更ルールはあてはまらないわけだけど、もし、スタートのフォーメーションがLineでもColumnでもなかったら、絶対に長軸確認は必要になります。(LineやColumnでもshape changerだったら、こっちのルールだから、気を抜かないでね。)
もう一歩進んで言えば、Concentricはcenterが楽チンで、外側の人が苦労するわけだから、これらの確認を余裕のあるCenterがやってあげるといいかもね。
ヒント3:味方のフォーメーションを素早く見つけ、手を取る 全体の確認が終わったら、Outsidesはとにかく早く自分のフォーメーションをイメージしないといけない。Lineなら、自分達は2x2のボックスにいるんだと。この認識がなかなか難しい。WaveからConcentric Recycleなどがかかった時は、いかに素早く、遠くのendsと手を取れるかが勝敗の鍵を握っていると思います。この辺はOnce Removedと同じで、「敵を消して、味方だけのフォーメーションをイメージする」ことが重要になります。
TrailerはStarで行く Bias Circulateで難しいのはTrailerです。LeaderはノーマルなAll 8 Circulateと一緒なので問題ないですよね? で、Trailerも右手のWaveで8人ちゃんと人がいればそんなに難しくないんでしょうが、これが左手だったり、Phantomだったりするといきなり難しくなります。ぐちゃぐちゃっと動くと自分がどこに入っていいのかわからなくなります。だから普段からStarを作って行く癖をつけましょう。Starで行けば、Trailer同士がぶつかり合うこともなくなり、ダンスが遅れずに済みます。
「右手!」または「左手!」と声を掛け合おう そして大切なのは、「どっちの手でStarを作るか」です。もちろんそれは「取っている手」です。右手のWaveなら右手、左手のWaveなら左手でStarを作ります。それを確認せずに動き出してしまうと、結局ぐちゃぐちゃになってしまうので、Leaderが離れて行ったその瞬間に、手のぬくもりを確認して「右手!」または「左手!」と声に出して言ってみよう。そうすれば迷っている仲間もちゃんと正しい手を出してくれるよ。
手をつなごう!絶対に MAGIC LINEはわかりにくいんです。下手をすると「何が起きてるの?」状態になってしまいます。だから、必ず仲間で手を取りましょう。Inroll Circulateの場合は、中を向いている人が普通にCirculateして、他の人はその空いたスペースに順々にコロンコロンと向きを変えながら移動しますよね? だから、仲間で手を取ったら、Inroll役の人が隣の人をクイッと引っ張ってあげましょう。基本的にダンスでは「人を引っ張り回すのはよしましょう」ということになっていますが、“引っ張り回す”のではなく、軽く、勢いをつけてあげるだけです。で、引っ張られた人は自分だけ助かろうなんて思ってはいけません。隣の人も引っ張ってあげましょう。「こっち」と小声で言ってあげるのもいいでしょう。一瞬で終わるコールだからこそ、チームワークが大事です。
いつもと違う方向に行くのさ 手をつないでさえしまえばどうってことないコールですが、もう一つ覚えておくといいのは、「いつも(普通)と違う方向に行く」ってことでしょうかね。例えば右手のWaveからかかって、自分がTrailing Centerだったとします。自分が中を向いているんだから、隣にいるEndsは外を向いていますよね。だから普通のInroll Circulateならvery centerを越えてwaveの向こう側に転がっていきますが、MAGIC LINEだから中を向いている仲間は自分の斜め前(右前方)に居るわけだ。ということで、いつも行く方向とは逆の方向に転がって行くことになります。しかもこちらのWaveからあちらのWaveに渡って行かなくちゃいけないので、気を付けてね。
This page is maintained by Noriko Takahashi